简单来说,当使用framebuffer交互渲染时,应该关闭dephStencil选项。否则,会导致framebuffer无法按要求更新。这个经验是在绘制多个点的SDF时得到的。
原因解释
在WebGL中,深度缓冲(depth buffer)和模板缓冲(stencil buffer)是与帧缓冲(framebuffer)紧密相关的概念。深度缓冲用于存储每个像素的深度值,而模板缓冲用于执行模板测试。这两者都可以影响帧缓冲的渲染结果。
深度缓冲(Depth Buffer):
模板缓冲(Stencil Buffer):
当你创建帧缓冲对象时,可以配置它是否包含深度缓冲和模板缓冲。如果在创建帧缓冲对象时启用了深度缓冲和模板缓冲,它们会影响到后续的渲染操作。关闭depthStencil选项可能是为了在帧缓冲的渲染中不受深度和模板测试的限制,从而更自由地控制像素的渲染和更新。总的来说,深度缓冲和模板缓冲提供了一种控制渲染结果的手段,但在某些情况下,可能需要禁用它们以适应特定的渲染需求。
多个点的SDF示例
下图是多个点的SDF示例,图中有5个点,像素的颜色代表“与离它最近的点的距离”。在使用WebGL的绘制过程中,我需要逐一处理这些点,
易见,这样的操作需要WebGL在framebuffer之间迭代。在迭代过程中,我遇到了无法按要求更新帧的问题。经过反复测试和印证,并查询了一些材料,获得了以上心得。
在本问题中,WebGL默认情况下是启用深度测试的。深度测试可能会导致新的像素值被丢弃,因为它们可能位于深度缓冲中的已渲染像素之后。你可以尝试在每一帧的渲染前禁用深度测试(gl.disable(gl.DEPTH_TEST)),并在渲染后启用它。
配置Depth-Stencil功能 – Win32 apps[1]
WEBGL_depth_texture extension – Web APIs | MDN[2]
XRWebGLSubImage: depthStencilTexture property – Web APIs | MDN[3]
参考资料
[1]
配置Depth-Stencil功能 – Win32 apps:
[2]
WEBGL_depth_texture extension – Web APIs | MDN:
[3]
XRWebGLSubImage: depthStencilTexture property – Web APIs | MDN:
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